I.O.T MATHEMATIC EDUCATION

IMPLEMENTASI IOT DAN MACHINE LEARNING DALAM BIDANG PENDIDIKAN
Pembelajaran Matematika Tingkat SD melalui Serious Game


Pada pembahasan kali ini, penulis akan membahas tentang Penerapan Iot Dan Machine Learning Dalam Bidang Pendidikan Melalui Serious Game yang terdapat dalam Jurnal IMPLEMENTASI IOT DAN MACHINE LEARNING DALAM BIDANG PENDIDIKAN. Pembelajaran Matematika Tingkat SD melalui Serious Game oleh Mauridhi Hery Purnomo, Umi Laili Yuhana Jurusan Teknik Elektro, Fakultas Teknologi Industri, Institut Teknologi Sepuluh Nopember (ITS) Surabaya Indonesiaemail : hery@ee.its.ac.id1), yuhana16@mhs.ee.its.ac.id2)

       Jurnal ini mendiskusikan tentang penerapan Internet of Things (IoT) dan teknik-teknik machine learning dalam bidang pendidikan. Diawali dari pembahasan perkembangan IoT, machine learning, taksonomi bloom dan serious game sebagai pengantar. Berbagai contoh penerapan IoT di berbagai bidang termasuk dalam bidang pendidikan juga dibahas. Di bagian akhir, didiskusikan tentang penelitian yang telah dilakukan di Laboratorium Komputasi Multimedia ITS terkait dengan serious game yang menerapkan IoT dan machine learning untuk mendukung pembelajaran matematika tingkat SD. Selain untuk pembelajaran, pemilihan tema dan skenario dalam game ditujukan untuk memperkenalkan budaya dan kearifan lokal Indonesia.

   Keberadaan internet merupakan salah satu sebab lahirnya Internet of Things (IoT). IoT didefinisikan sebagai kemampuan benda-benda untuk saling terhubung dan berkomunikasi dengan komputer melalui internet untuk menyediakan layanan bagi umat manusia. Contoh benda yang dimaksud antara lain televisi, telepon, mobil, kursi, lampu, dan apapun yang dilengkapi dengan sensor maupun alat untuk berkomunikasi dengan benda lain atau dengan komputer melalui internet dimanapun, kapanpun, dengan cara apapun dan bagiamanapun. Banyak aplikasi dibuat berdasarkan teknologi ini yakni aplikasi pintar seperti smart home, smart city, smart healthcare, dan aplikasi lain yang melibatkan benda-benda di sekitar yang dilengkapi sensor, kemampuan komunikasi dan kemampuan komputasi.
       Sensor dapat digunakan untuk menangkap data berupa suara, video, gambar, gelombang, maupun gerak. Saat ini ponsel pintar sudah banyak dilengkapi kemampuan untuk mengindera dengan adanya beberapa sensor seperti accelerometer, gyro, video, compas, GPS, dan lain-lain. Kemampuan konektivitas dengan adanya wifi, bluetooth, NFC pada ponsel pintar sangat mungkin untuk dapat digunakan mendeteksi pergerakan, lokasi dan kegiatan yang dilakukan manusia. Beberapa aplikasi yang dijalankan dengan teknologi IoT membutuhkan kecerdasan. Teknik dan metode yang ada dalam machine learning sangat cocok diterapkan untuk mendukung penerapan teknologi ini. Perkembangan teknologi permainan seperti permainan serius (serious game) yang disukai anak-anak dan remaja memberikan peluang tersendiri dalam pengembangan riset dan teknologi di berbagai bidang terutama pendidikan. 

     Ada banyak definisi yang mendefinisikan IoT. Menurut IEEE, internet of things (IoT) didefinisikan sebagai jaringan dari benda-benda yang dilengkapi dengan sensor yang terhubung dengan internet. Radio Frequency ID (RFID) merupakan satu sensor yang menjadi cikal bakal IoT. Saat ini banyak sekali sensor yang dapat digunakan dalam IoT. Arsitektur IoT menjelaskan Arsitektur ini terdiri dari 3 layer. Layer terendah adalah sensing, dimana benda yang dilengkapi sensor dapat mengindera data yang ditangkap. Data yang dimaksud bisa berupa suara, gambar, video, gelombang/sinyal, dan lain-lain. Layer tengah adalah jaringan dan komunikasi data menangani komunikasi data dan menyediakan jaringan antara sensor dengan aplikasi. Layer tertinggi adalah layer aplikasi, dimana pada layer tersebut terdapat antar muka yang menghubungkan mesin dengan manusia. Orang dapat menikmati layanan berbasis IoT melalui aplikasi tersebut.

  • Penerapan Iot Dan Machine Learning Dalam Bidang Pendidikan Melalui Serious Game

     Bagian ini berisi pembahasan tentang riset yang dilakukan di Laboratorium Komputasi Multimedia terkait dengan pembelajaran matematika tingkat SD melalui Serious Game. Berdasarkan kamus besar bahasa Indonesia Game diartikan sebagai suatu permainan. Permainan merupakan bagian dari bermain, dimana bermain juga bagian dari permainan sehingga keduanya saling berhubungan. Game dibangun sebagai media hiburan tidak hanya untuk anak–anak tetapi juga orang dewasa. Game bermanfaat untuk perkembangan otak, meningkatkan konsentrasi dan melatih untuk bisa memecahkan permasalahan dengan cepat, tepat dan terorganisasi. Serious Game adalah sebuah game yang dibangun untuk tujuan bukan untuk hiburan (non-entertainment) tetapi untuk pembelajaran atau penguasaan akan sesuatu karena dalam serious game terdapat pemahaman kemampuan akan sesuatu misalkan kebijakan pemerintahan. Serious game baru mengalami perkembangan tahun 2002 yaitu dengan hadirnya game Serious Games Initiativ yaitu game yang dikembangkan pada bidang kebijakan dan manajemen oleh Woodrow Wilson International Center. Mulai saat itu banyak berkembang game pada yang lain misalkan bidang sosial dan kesehatan. Serious game merupakan game yang didalamnya mempunyai unsur pembelajaran (Learning) dan unsur cerita (Story). 
        Pembelajaran menggunakan alat bantu game ini sangat membantu dalam penyampaian materi Pembelajaran operasi hitung aritmatika terutama penjumlahan dan pengurangan. Karena dengan game ini peserta didik mendapatkan contoh materi yang diajarkan oleh guru bukan lagi secara abstrak
atau hanya penjelasan saja tetapi sudah secara nyata (konkret).
  • Permainan Dakon dengan Metode Bayesian Network Berbasis Kemampuan Kognitif Pemain

     Dakon adalah permainan tradisional yang dimainkan oleh anak-anak dan orang dewasa. Permainan dakon dilakukan dengan memanfaatkan sebuah papan dakon yang memiliki 14 buah lubang kecil dan 2 buah lubang besar untuk diisi biji dakon. Pemenang adalah pemain yang dapat memasukkan biji dakon terbanyak di lubang besar miliknya. Permainan serius ini dibuat untuk melatih ketrampilan berpikir anak terhadap konsep bilangan dan operasi hitung. Permainan ini dibuat dengan menggunakan metode bayesian network untuk membantu guru mendapatkan kemampuan kognitif siswa terhadap konsep bilangan dan operasi hitung penjumlahan dan pengurangan dalam tiga kategori; pintar, menengah dan kurang.
         Permainan ini dapat dimainkan oleh pemain single dengan melawan komputer dan multi player (2 pemain). Pemain dapat memilih jumlah lobang. Level game ditentukan berdasarkan banyaknya lobang dan banyaknya biji. Selama permainan, variabel karakteristik siswa di tangkap dan di simpan dalam database. Variabel yang dimaksud adalah jumlah biji dan waktu. Dalam penelitian ini permainan dakon tradisional tersebut dikembangkan ke dalam permainan berbentuk virtual sehingga permainan dakon tidak dilakukan lagi dilakukan di papan dakon tetapi menggunakan komputer sebagai sarana permainan. Dalam game dakon virtual ini pemain bisa memilih lawan main yaitu melawan manusia (pemain lain) dan melawan komputer.
      Pengujian dilakukan terhadap anak didik sekolah dasar kelas 2 dan 3. Anak diminta untuk bermain kemudian dilakukan observasi, wawancara dan pengumpulan data berdasarkan pengujian ini. Hasil menunjukkan tingkat kemampuan kognitif siswa dapat diklasifikasikan menggunakan hasil permainan ini.

        Pembelajaran kognitif merupakan pembelajaran yang diharapkan mampu melibatkan peserta didik dalam keseluruhan proses pembelajaran mata pelajaran disekolah. Pembelajaran harus disesuaikan dengan peserta didik, baik metode, alat bantu maupun media pembelajaran serta lingkungan belajar karena lingkungan belajar sangat berpengaruh pada kenyamanan peserta didik dalam belajar. Hal terpenting adalah penyesuaian proses pembelajaran yang disesuaikan dengan potensi dan kemampuan peserta didik dalam melakukan proses tersebut. 

        Dari banyak survey yang telah dilakukan terhadap mata pelajaran matematika, didapatkan hasil bahwa mata pelajaran matematika merupakan mata pelajaran yang tidak disukai oleh anak-anak terutama di sekolah dasar awal, karena matematika merupakan mata pelajaran yang sulit dan menakutkan apalagi pendidik atau guru dalam penyampaiannya sulit untuk dipahami peserta didik, sehingga banyak yang ingin menghindarinya. sehingga dalam ujian-ujian di sekolah nilai mata pelajaran matematika mendapatkan nilai rendah. (Arindiono, 2013).
         Pada sekolah dasar terutama kelas I-III pembelajaran Matematika sangat penting terutama pada operasi hitung yang terdiri atas penjumlahan, pengurangan, perkalian dan pembagian. Untuk memudahkan peserta didik dalam menerima pelajaran maka diperlukan pendekatan yag lebih menarik dalam pembelajaran matematika salah satunya dengan menggunakan permainan (game). Permainan atau game sekarang ini sangat digemari kalangan pelajar terutama peserta didik sekolah baik sekolah dasar maupun sekolah menengah atas. Dengan game pesertadidik dapat menerima pelajaran lebih mudah karena pembelajaran tidak akan bosan dan lansung dapat dicermati secara nyata. 
         Menurut Muhammet Demirbilek (Demirbilek, 2010) pengajaran melalui game dan simulasi pembelajaran pada pelajaran matematika menjadi menarik dan menghibur dan sebagai strategi penting untuk mendukung pendekatan baru sebagai alat pengajaran pelajaran matematika untuk peserta didik. Dari penelitian ini pendidikan sangat penting untuk mengubah sikap pendidik atau guru
matematika terhadap game. Selain itu, game dapat memudahkan guru matematika dalam memberikan contoh yang nyata pada pelajaran Matematika.
           Jadi, dengan jurnal yang saya paparkan semoga bisa menjadikan pembelajaran aritmatika lebih menyenangkan dan tidak menakutkan, melestarikan permainan tradisional yang mulai ditinggalkan, meningkatkan hubungan interaksi sesama peserta didik dengan permaian.

Demikian penjelasan mengenai I.O.T pada jurnal yang penulis bedah, dari pemaparan tersebut penulis menemukan masalah yaitu:
Apakah penerapan IOT dan Machine Learning dalam bidang pendidikan melalui Serious Game ini memiliki kekurangan/ kelemahan jika diterapkan pada siswa?
Silahkan tinggalkan komentarya ya...😉

Komentar

  1. Baiklah saya akan mencoba menanggapi pertanyaan dr saudari apa saja kekurangan dlam sistem pembelajaran IoT bagi siswa
    1. Siswa tidak bisa menggunakan IoT ini jika tidak ada jaringan internet
    2. Dengan adanya teknologi kadang membuat siswa menjadi malas membaca buku
    3.sulit menerima pelajaran atau tidak tertarik ketika guru mengajar dengan cara mengajar berbasis konvensional
    4. Membutukan biaya lebih
    5. Terkadang bnyak siswa yang hanya penasaran dengan aplikasinya saja jadi tidak fokus sama pelajaran yg d sampaikan guru

    BalasHapus
  2. Penerapan IOT dan Machine Learning dalam bidang pendidikan melalui Serious Game memiliki kekurangan/ kelemahan jika diterapkan pada siswa yaitu
    1. jika digunakan terus-menerus akan menimbulkan Efek kecanduan bagi siswa
    2. IoT digunakan harus terhubung dengan koneksi internet.
    jadi jika tidak ada koneksi internet maka tidak bisa digunakan
    3. menyita banyak waktu
    4. bisa membuat mata siswa minus jika terlalu sering berhadapan dengan monitor

    BalasHapus
  3. Kekurangannya, pada penerapan IoT untuk rentang siswa kelas 1 sampai 3 SD ini, membutuhkan penjelasan guru dalam bahasa yang mudah dimengerti untuk menjelaskan cara kerja aritmatikanya kepada anak2. Karena anak2 pada rentang usia tersebut daya pikirnya masih butuh pengarahan.

    BalasHapus
  4. menurut saya kekurangannya :
    Permainan yang menjadi peraturan. Sementara permainan memerlukan kebebasan untuk mengalami berbagai hal, untuk gagal, mengeksplorasi aneka identitas, dan mengendalikan investasi serta pengalaman diri sendiri (Klopfer, dkk dalam Lee dan Hammer, 2011), menerapkan permainan dalam pembelajaran bisa jadi malah menciptakan pengalaman yang disesuaikan dengan peraturan—sehingga pada akhirnya tetap terasa seperti pengalaman belajar di sekolah pada umumnya.

    ‘Merusak’ secara psikologis. Kurangnya penjelasan pada siswa mengenai pemberian badge atau reward dapat membuat mereka memandang proses pembelajaran apa pun dalam permainan hanya sebagai batu loncatan yang harus dilewati menuju perolehan reward; bukannya perolehan pembelajaran yang sukses.

    BalasHapus
  5. Menurut saya ada karena iot yg penulis paparkan ini berhubungan dengan game atau permainan karena menurut saya game bisa membuat siswa kecanduan untuk bermain game tersebut apa lagi game itu sangat menyenangkan dan mudah untuk di mainkan. Terimakasih

    BalasHapus

Posting Komentar